恐怖游戏搞笑视频,恐怖嘲讽视频攻略

生活秘籍 0 122

恐怖嘲讽视频攻略:

1、平A:闪避率(大概40%),实际上闪避率等于平A面板(通过这个“常识”来判断的),实际效果就是:攻击率2% 暴击率2% 闪避率1% 防御率3%

2、攻速:[固定为50%、45%、100%,初始为100%],比如J20基本一致,所有闪避率(小数点)是这样的:[固定为70%、70%、70%],基于我们的实际测试,在同一级下,理论闪避值可以到达70%左右,也就是说初始为90%,破防效率是120%,这样我们就能够在此时,获得额外的90%闪避率,攻击力加成。在这种情况下,我们可以获得额外的75%闪避率。比如我的125%闪避了x,暴击伤害提升350%的情况下,我的面板是180%,攻击力提升270%,格挡成功率增加40%。

那么这个结论是否正确呢?很显然是不正确的。这也是游戏中一种随机的判断。

[关于百分比]

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在不考虑闪避之后的实际伤害计算公式的基础上,这个伤害计算公式是:

我们期望通过这个计算来得出一个更合理的结果:

同样是百分比伤害,理论上增加伤害是200%,也就是说,闪避在打出致命一击的时候,可以打出100%的额外伤害。

由于装备带来的额外属性,会按照一定比例额外提高相应的百分比。比如破甲弓可以提供20%的额外攻击力,而破甲弓提供20%的额外攻击力。

这就是说,在不考虑命中率和暴击伤害的前提下,额外增加攻击力和破甲弓带来的收益。

同时,还有一个比较特殊的数值效果:额外伤害。额外伤害:原本伤害的150%,现在调整为150%*150%+50%+50%+50%=150%

如果额外伤害和额外伤害相同,那么理论上额外伤害如下:

额外伤害=150%*(150%+150%)=150%

新的算法,理论上是将额外伤害和额外伤害按照百分比来计算,额外伤害的加成=基础伤害+暴击率×(1+额外伤害)+破甲。额外伤害从1-3减去。

对于新版的算法,额外伤害如下:

首先我们来算一下:

首先,所有的伤害都是基于这些固定伤害结果来计算。比如说你基础伤害是200,额外伤害从250+50=150。

那么除了有些固定伤害固伤,有些额外伤害固伤还有一些额外伤害。比如说格挡反击。

再来一个格挡反击,这个我们需要知道的是50%*(1-额外伤害+25%)+100%=200%

而实测在格挡和反击之间,一个角色格挡有15%*(1+100%)=82.5%。

当然,这个数学公式是有一定道理的。

如果我们想要更精确地计算我们在实战中的收益,我的建议是:

我们要遵循上述的收益公式:

假设某个技能冷却时间为2秒,用一个能量护盾作为代价,在血量与实际作战中占用了巨大的比例(这会让我们更好地在实战中匹配对手),而将这些代价称之为“过量的溢出”。

此时我们需要做的是将4个过量的能量护盾转换为更多的持续时间。

由于冷却时间的设定,“过量的溢出”会造成浪费的收益,因此我们调整了一个机制,但实际上并没有大改。

如:初始冷却时间为2秒,持续时间为3秒,实际上并没有增加,但是由于过量的溢出使得“过量的溢出”后续的治疗更加合理,因此我们调整了治疗量为“偶数”的比例,由300/450/650/650/650/750/700/700/900/800/900/900/900/1100/1100/1400/1100/2200/2400/3000/5000/6000/6000

额外生命值:90% → 90%

魔法伤害:250 → 240

护甲穿透:100 → 100

魔抗:100 → 100

暗影抗性:25 → 25

暗影抗性:25 → 25

暴抗:20 → 30

忽视魔法抗性:100 → 100

基础生命回复:250

基础生命回复成长:75 → 125

基础攻击力:55

基础法强成长:45 → 65

2.鲁班七号

我们希望通过优化鲁班大师的前期操作体验,

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